今年在暴雪嘉年华上,暴雪宣布《风暴英雄》将增加两名新角色,分别是《守望先锋》中的半藏和《魔兽世界》中的阿莱克丝塔萨。但新英雄和其他即将发生的变化对游戏究竟意味着什么?《风暴英雄》制作总监 Kaeo Milker 向我们介绍了明年《风暴英雄》的预期内容,包括匹配过程将如何改进、花村的命运以及阿莱克丝塔萨的龙之力量将如何发挥作用。
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以下采访内容经过编辑,以方便阅读和理解。
GameSpot:我对阿莱克丝塔萨很好奇。她不是第一个大角色,但我无法想象你能随意在龙形态和人形态之间切换。
Kaeo Milker:是的,要进入她那巨大的老龙形态,你需要使用她的特质“龙女王”。这是一项可激活的能力,但只能持续 15 秒。所以她并不是一直处于龙模式;让这条巨龙出现在战场上需要一种微妙的平衡。我们有身体阻挡,而且她会干扰很多事情。艺术和设计团队花了很长时间试图确保她拥有这种强大的力量,让人感觉非常庞大和强大,但又不会破坏游戏。
因此,她的动画、姿势以及她只能处于这种模式 15 秒的事实之间存在着平衡。但这 15 秒非常强大。这会增强她的健康,她的所有能力也会得到增强,所以当你进入这种模式时,你有点像处于巨龙模式。
为什么现在是介绍像阿莱克丝塔萨这样的角色的时候?
这很有趣。这款游戏借鉴了暴雪 25 多年的游戏经验,我们列出了所有可能制作的英雄。实际上有数百个,而且都很棒。所以我们总是试图选择,“游戏现在需要什么?什么感觉好?哪个角色或我们尚未真正填补的空白会是一个很好的补充,并为玩家提供新的、有趣的选择和新的策略?”
因此对于阿莱克丝塔扎,我们知道我们想要再次采用龙的元素。我们一直被要求使用死亡之翼。我们一直希望死亡之翼是一条大龙,但这真的非常非常困难。因此阿莱克丝塔扎让我们实现了实现龙的幻想的平衡,同时引入了一个非常有趣的新支持机制。
她是我们第一个基于百分比的治疗者。因此,她的 Q 技能会消耗她一定百分比的生命值,并将 150% 的生命值给予目标盟友。她基本上是在用自己的生命值换取盟友的生命值。然后她的 W 技能是一种范围治疗,可以治疗范围内的所有人,包括她自己。因此,她的平衡点在于用自己的生命值换取盟友的生命值,然后治疗自己和盟友,这样她就能保持健康。她可以继续进行这种治疗之舞,失去生命值,获得生命值。但这是我们之前在游戏中从未有过的完全不同的机制。
考虑添加新角色,是基于人们正在玩的角色,还是只是查看已创建角色的总体分布?
这是一种组合——游戏总体上提供什么,然后是玩家现在真正在玩什么或最常使用什么?然后我们尝试确保我们只是在添加让人感觉不同的新东西。
当半藏于 12 月推出时,将有 75 位英雄。英雄数量很多,我们的目标是让他们都与众不同、独一无二。我们正在寻找新的机会,我们有什么有趣的想法可以实现游戏中以前不存在的酷炫新幻想?
那么地图呢?你们如何决定“现在是时候推出一张具有这种不同机制的新地图了”?
战场是《英雄》中一个非常有趣的元素,因为它是我们游戏的一个独特之处。我们拥有各种各样的战场供玩家游玩,每个战场都有完全不同的机制。它们不仅决定了玩家在比赛中的游玩方式,还决定了哪些英雄更强大或更弱。
所以实际上,我们一直在做同样的事情。我们正在平衡幻想、创意和视觉效果,以及我们想带给游戏的所有东西。所以今年,我们首次将两个《守望先锋》战场带入游戏,加入《暗黑破坏神》和《星际争霸》。在此之前,我们制作了 Nexus 主题的战场,这些战场实际上与任何暴雪世界都没有联系。但我们确实强烈希望带来看起来不同的有趣视觉效果。从设计的角度来看,我们一直希望机制也大不相同。
去年我们的第一个《守望先锋》战场是花村,那个战场引入了太多东西,几乎太多了。我们不得不撤下这个战场。现在我们正在重新设计它,因为他们在上面做了太多不同的事情,有点让人困惑。我们正在退后一步来澄清我们对那个战场做了什么。
我们引入的第二个战场是沃斯卡娅铸造厂,这个战场非常棒。感觉非常好。它更专注于一些核心机制,比如占领一个占领点,接管一辆双人 Boss 车辆,你可以控制它并制造混乱。它还在占领点周围引入了传送带,它们确实在团队战斗中创造了一些有趣的时刻。
花村现在的情况如何?你还在调整和完善它吗?
是的,我们正在对它进行重大改造。当它回归时,它将与以前截然不同。从视觉上看,很多元素仍会存在,但地图设计、布局、我们与机制的互动方式——我们真的很喜欢运载机制,但战场上还有很多其他事情,导致它比我们想要的花费时间更长。它并不像我们希望的那样干净。所以当它回归时,它将是一些熟悉的元素,但会提炼出我们以前喜欢的战场最酷的部分。
对于沃斯卡娅铸造厂,社区的反应如何?
这款游戏很棒。我认为它有很多亮点。从结构上看,它给人的感觉足够熟悉,我认为即使是新玩家也能理解他们在做什么。它确实借鉴了一些东西,比如《守望先锋》中的占领点和控制机制,所以我认为其中有些东西非常相似,玩家可以理解。
然后,你驾驶的那辆双人车很有趣,因为任何玩过《古加尔》的人都会有这种感觉,但如果他们没有玩过,那实际上也是《古加尔》的一个很好的训练场。这就像车内驾驶员和枪手之间的合作,非常棒。我认为我们收到了很多关于它的精彩反馈。
能够继续关注 Hanamura 并说“好吧,这个很棒”真是太好了。因为与此同时,我们撤下了 Hanamura。所以我们给了一点守望先锋,我们拿走了一点守望先锋;但 Hanamura 会比以往更好。
理想情况下,我们会让每张地图都有自己的身份和独特的特色。有时我们会做一些事情,然后想,“哇,这真的很棒。”我认为我们的直觉是让我们把这些放在所有的战场上。但是,这开始削弱它们。我们现在喜欢这款游戏的一点就是它的多样性。能够拥有独特的、标志性的时刻。任何时候我们开始传播一些东西,它都会失去这种多样性。所以,一般来说,我们尽量不这样做。
考虑专门的活动,例如《暗黑破坏神永恒冲突》围绕单个游戏的内容——这是你想过要带回来的东西吗?
我们谈论过它。现在我们身处这样一个世界,我们非常喜欢将相关的东西聚集在一起,无论是 IP 特定的,比如《永恒之战》,还是我们为《星际争霸》制作的《战争机器》。甚至是万圣节这样的活动,以及即将到来冬谷。这款游戏通常都是关于所有这些狂野的多样性和疯狂的事情,但当我们花一点时间专注于此时,我们会说,“哦,太酷了,这就是我可以更深入地研究我非常喜欢的一件事的地方。”我们真的很享受这一点。团队喜欢做一些事情,比如,“我们要为所有英雄制作圣诞皮肤!我们要把谁带入其中?”这是一个非常有趣的过程。
说到皮肤,有趣的是,你们的《守望先锋》皮肤与我们在《守望先锋》游戏中的皮肤非常不同。我想知道这个设计过程是如何进行的——决定《风暴英雄》采用猎空还是 D.Va。你和那个团队谈过吗?这是否是一件独立的事情,你会说,“不,不,这是我们对这个角色的版本。我们要做我们想做的事”?
在很多游戏中,比如《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》,我们与其他团队都有一些互动,但我们主要是借鉴它们,重新诠释它们,并按照我们的意愿去做。《守望先锋》是暴雪最新的 IP,我认为它仍在发展中。人们仍在形成自己对这些角色的看法和知识,以及他们做什么。我们对《守望先锋》更加敏感,试图与《守望先锋》团队进行真正的沟通。他们对从角色设计、模型到我们的能力等所有方面都有意见。我们正在添加一个他们游戏中没有的次要英雄,这是在创造一些以前不存在的新东西。
因此,我们与他们反复沟通,确保我们所做的一切都不会偏离他们已经为角色在他们世界中建立的路线。这也是一个非常有趣的过程,能够与这个团队以及他们正在创造并仍在构建的这个令人惊叹的宇宙如此紧密地合作。
总体而言,2018 年将是《风暴英雄》又一个重要的一年。我们将看到游戏发生哪些变化?
除了英雄之外,我们还推出了 2018 年游戏更新。这是一系列真正专注于游戏内的变化。之前,我们做的是游戏外的东西;这是真正的核心游戏玩法。我们正在改变你与游戏互动和玩游戏的方式。其中很多都是围绕改变游戏的初始阶段而构建的。
目前,游戏总是设计成三个阶段。最初的对线阶段;然后是这个大型的目标团战阶段;然后是最终阶段,即一支队伍准备结束一切并获胜。《风暴英雄》的对线阶段非常小。我为此得到了很多赞扬,因为有人说:“在其他游戏中,你可能要花 20 分钟对线,你基本上只是在等待游戏开始。”所以这是我们非常热衷的事情。我们不想让对线阶段拖拖拉拉。我们希望你能够很快采取行动,我认为我们在这方面取得了成功。
但与此同时,我们目前的对线阶段有时短至一分钟,之后目标就会出现,然后每个人都会进入团战。这不会产生任何影响,所以我们做出的改变实际上是为了让最初的对线阶段更有意义。它仍然会很快,仍然会让你很快进入战斗状态,但它会让玩家在 1V1 和 2V2 的情况下有机会展示他们的技能并主宰对线。或者,以一种方式获胜,即你在初始阶段取得的成功实际上也会为你以后取得进一步的成功做好准备。
我们很高兴能带来一些变化,比如对雇佣兵进行调整;我们从塔上移除了弹药。一切都围绕着改变初始阶段并让它感觉更好而构建。
展望未来,我们将继续努力创造出色的英雄。有时,我们挑选的英雄可能会引起那些多年甚至几十年没有玩过《风暴英雄》或暴雪游戏的人的共鸣,他们会说,“《风暴英雄》里有失落的维京人?太棒了,我想去看看。”
还有什么您还想说的吗?
很多改动都着重于改进游戏中已有的内容。因此,我在开幕式上谈到的一项重要内容,也是他们昨天在座谈会上讨论的内容,是基于表现的匹配。
匹配系统是电子游戏中永恒的问题之一。完美的匹配系统最终会让你输掉一半的游戏。所以我认为很多人对匹配系统非常挑剔。这是你一直在努力改进的东西,但没有完美的东西。
但对于《英雄》,我们收到了很多玩家的反馈,“我们玩的是一款团队游戏,而你的匹配系统基本上是说,如果我输了,我的评分就会下降,如果我赢了,我的评分就会上升。如果我的对手比我技术高,我的评分就会上升更多。如果我输给技术不如我的人,我的评分就会下降更多。但是,我觉得自己很棒。我的团队并不出色,我因此受到了惩罚。”
基于表现的匹配实际上改变了我们进行匹配调整的方式,它允许玩家在游戏中的表现直接影响正在变化的评级。所以,如果他们是一个出色的李敏,我们实际上会将他们在游戏中的统计数据与正在玩游戏的所有其他李敏进行比较,并能够确定“他们有多好?他们是上层人物吗?”我们将能够相应地调整他们的评级。所以,即使他们输了,他们也不会像以前那样失去那么多分数。我们将根据他们的表现来抵消这一点,并给予他们真正的优秀奖励。这将使他们能够更快地上升,而不会在他们在某些情况下失败时迅速下降。所以这会让他们更快地达到他们实际的水平。
它还可以让他们与自己队伍和敌方队伍中技能相近的人进行匹配。这种感觉就是“为什么我会与那些不如我的人匹配?”你很快就会与和你一样优秀的人匹配,现在我们就会根据你个人统计数据的比较来明确地知道这一点。
这是一件令人兴奋的事情。玩家们一直为此而呐喊,说:“嘿,我很棒。我的队伍却不行。这是怎么回事?”所以,这里有一个非常酷的解决方案。
与此相关的还有游戏处理玩家恶意的方式。你们是如何处理社区的这一部分的?
这款游戏的很多方面都是在尝试做出决定,以尽量减少这种影响,我认为我们已经成功了。多人游戏、PVP 游戏和基于团队的游戏总是充满挑战。所以总是会有指责。总有人心情不好,把这种心情带到游戏中,决定让其他人也跟着心情不好。但很多这些改变都是为了创造让人们感觉良好的环境。
现在,语音聊天功能已经加入到游戏中。语音聊天功能在这样的游戏中非常重要,因为它可以让你与团队进行良好的沟通。沟通方面一直存在挑战,语音聊天就是其中之一。语音聊天是一种可选系统,所以如果你不想参与语音聊天,你不必参与。如果你和朋友一起参加派对,你会自动加入,但如果你只是加入并与不认识的人一起玩游戏,你可以选择是否使用它。
但我认为,那些善于利用它并按照预期方式使用它的人将更有能力在游戏中取得成功。当然,如果有人在那里表现不好,就像我们游戏中的其他一切一样,你可以将他们静音、举报并让他们离开,然后不再与他们交谈。
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